![]() |
|
сделать стартовой | добавить в избранное |
![]() |
Компьютеры, Программирование
Программирование, Базы данных
Разработка игровой программы "Морской бой" |
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ (ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ) НОВОТРОИЦКИЙ ФИЛИАЛ кафедра экономики и информатики ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУСтудент (Ф.И.О., группа ) Тема курсовой работы (проекта): “Разработка приложения “Игра – Морской Бой” Срок сдачи курсового вопросов подлежащих исследованию или разработке: а) Актуальность и значимость темы. б) История развития игровых программ. в) Обоснование выбора используемых компонентов г) Алгоритм реализации проекта. Руководитель: Плясунов Д.Ю. &quo ;ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. . Свойственна также высшим животным&quo ;. Советский энциклопедический словарь ВВЕДЕНИЕ Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еше не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры (1). Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал. В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования. В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1.1. приводится аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. В пункте 1.2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы. В пункте 1.3. показываются возможности использования визуальных компонентов. Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса. В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования. Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы. Приложения содержат блок-схемы всех процедур программы, и текст самой программы. 1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ Аналитический обзор В последнее время продажи программного обеспечения увеличиваются незначительно, в то время как продажи игровых программ возрастают экспоненциально. Игры для платформы Wi dows составляют подавляющее большинство. Игровое программное обеспечение – это третья по размерам доходов отрасль индустрии программного обеспечения после текстовых процессоров и электронных таблиц (1). До недавнего времени среда Wi dows использовалась в основном как платформа для создания игр, первоначально разработанных для Maci osh.
Это осуществлялось на базе пакета Quick ime фирмы Apple. Примерами таких игр могут быть Mysl (Broderbu d/Cya ), Wra h of he Gods (Maxis/Lumi aria) и некоторые другие. В ряде случаев использовался пакет Video for Wi dows, позволяющий отображать оцифрованное видео. Затем появились библиотеки Wi G и Wi oo , на базе которых фирма Sierra создала игру Ki g's Ques VII. Это были первые попытки использовать Wi dows как платформу для создания игровых программ. Преимущества такого подхода достаточно очевидны — единый интерфейс, наличие стандартных драйверов для большинства мультимедийных устройств и возможность управления ими стандартными способами. Затем появилась новая версия — Wi dows 95, в состав которой была включена библиотека Wi G (как подсистема GDI), и перед разработчиками открылись более широкие возможности. Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время (2). Классификация компьютерных игр может быть следующая: 1. Приключенческие игры. Игры могут быть великолепным средством рассказа истории. Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видеть и контролировать основной персонаж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании. Это - компьютерные версии обычных повествований, начиная от душещипательных рассказов до технотриллеров, научно-фантастических приключений, фантазий и рассказов, до предела набитых разными обманами и мошенничествами. Приключенческие игры развиваются вокруг различных загадок и препятствий, которые нужно преодолеть по мере развития рассказа. 2. Фантастические игры, в которых требуется играть некоторую роль (ролевые игры). Их лучше всего определить как компьютеризованную версию рассказа Du geo s a d Drago s («Подземелья и драконы»), но действие не всегда происходит в населенном варварами средневековом мире. Часто оно происходит в открытом космосе или в каких-либо областях будущего. В этих играх обычно нужно управлять группой персонажей, которые становятся по мере развития игры сильнее и умнее, и делать некоторые другие вещи. Так же изменяются и враги. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовгщ, чем решить загадки. 3. Имитаторы воздушных и космических сражений. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точными имитаторами полетов и сражений на реальных боевых самолетах. Эти игры предназначены для тех, кто хочет летать на больших и очень мощных машинах. Кабины пилотов выглядят как настоящие, инструменты работают как в настоящем бою, оружие является имитацией реально существующего, а полетные характеристики самолета (и самолета врага) соответствуют действительным. Имитаторы космических сражений выдуманы, однако они разработаны с целью точно повторить реальные маневры в космосе. 4. Имитаторы наземных и морских сражений. Игры разработаны для военного оборудования и военных машин. Эта категория игр включает в себя симуляторы настоящих подводных лодок, кораблей и танков, и позволяет игрокам испытать реальные сценарии сражений, и выжить для того, чтобы понять, как использовать правильную тактику в следующей игре.
5. Самолеты, поезда и автомобили. В отличие от этих имитаторов, все прочие являются имитаторами военного типа или имеют очень сильный упор на сражение. Эти же игры не относятся к таким имитаторам. Конечно, можно проехать на автомобиле по береговой дороге в Калифорнии со скоростью, вдвое превышающей разрешенную, и потанцевать на всех четырех колесах. Но также можно использовать эти игры, чтобы научиться безопасно летать среди облаков, и получать удовольствие от свободы полета. Даже можно делать такие вещи, как постройка и управление собственной железной дорогой. 6. Спортивные имитаторы. Здесь необходимо обучать профессионалов и управлять ими. Эти игры - нечто большее, чем простое изображение бейсбольных игр в картинках, в некоторых из них можно даже контролировать реальное действие. Спортивные имитаторы дают возможность вести рискованную игру в нужное время, доказать, что можно выиграть с помощью быстроты, иметь в команде Генри Аарона и Теда Вильямса, или переиграть Томми Лазорду. 7. Аркадные игры/игры действия. Это классические «игры действия» - все зависит от того, насколько быстро руки могут дергать джойстик. Обычно о них говорят как о бессмысленных, так часто и бывает. С другой стороны, бывают времена, когда появится потребность дать отдохнуть мозгам. Во многие из этих игр можно играть с помощью клавиатуры или мыши, и джойстики не всегда необходимы. В чем есть необходимость, так это в быстрых рефлексах. 8. Настольные игры, солитер и салонные игры. Многие старые любимые игры появились в компьютерном варианте. Больше не нужно заниматься поисками партнера, чтобы поиграть в шахматы, бэкграммон и риск. Некоторые из этих игр даже научат мошенничать наедине с монитором, и при этом не придется возвращаться домой с пустым карманом после неудачной ночи. 9. Имитаторы реальности («игры в бога»). Это игры, которые позволяют создавать реальный мир из ничего. Это игры, которые позволят создать компьютерный мир из набросков, управлять городом, страной или даже миром. 10. Игры, в которых делаются деньги. Они копируют игровую деятельность и учат высшим формам азартных предприятий: фондовая биржа, торговля недвижимостью. Они также позволят попробовать управлять корпорацией. В эти игры можно играть для удовольствия, или использовать их для того, чтобы научиться карабкаться вверх по лестнице карьеры. 11. Стратегические и военные имитаторы. Здесь можно принимать участие в великих исторических событиях, взять на себя командование немецкой армией у Ленинграда или армией Наполеона у Ватерлоо. Это военные стратегии прошлого, настоящего или будущего. 12. Игры для детей. Если есть домашний компьютер, и чтобы дети научились его использовать, то эти игры достойны внимания. Реальность нашей культуры такова, что, как только малыши станут координированы настолько, чтобы правильно пользоваться клавиатурой или мышью, они хотят сразу приняться за такие игры, как Wi g Comma der, Populous или Eye of he Beholder. Однако же вокруг существует множество игр, в которые дети могут играть просто чтобы получить удовольствие, или же научиться чему-либо.
Netflix придает такое значение датамайнингу, что в прошлом году учредила приз в миллион долларов за улучшение алгоритма выработки рекомендаций (см. врезку). Истоки KDD Как развивалась ваша карьера? Как вы заинтересовались датамайнингом? - С детства у меня была склонность к математике, очевидно унаследованная от папы, крупного математика Ильи Пятецкого-Шапиро. Живя в Москве, я учился в известной Второй математической школе, принимал участие в математических олимпиадах - но поскольку перенял от папы лишь малую часть математического таланта, то уже в школе понял, что чистая математика не для меня. Я открыл для себя компьютеры в 1974 году, на первом курсе в Технионе, когда эмигрировал в Израиль, и сразу заинтересовался ими. Меня особенно увлекали вопросы искусственного интеллекта. Первую интересную программу я написал в 1974 году на языке АПЛ - она была предназначена для игры в "морской бой". Сыграв с ней одну партию, я безоговорочно уступил своей же программе. Желание продолжать игру исчезло - зато усилилось желание писать программы
1. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры.
3. Исследование "Тактика морского боя"
5. Курсовая работа по основам программирования. Игра "Паровоз"
9. Морское право. Сходства и различия режимов открытого моря и свободной экономической зоны
10. Символы рыб, морских животных и обитателей воды: их значение (семиотика)
12. "Игра". Сказки Матильды Шапиро
13. Ростовчане в боях за Родину
16. Что говорят мифы и легенды об истории Олимпийских игр
17. Как играть в игры с помощью модэма
18. Вычисление вероятности игры в КРЭКС(кости)
19. Теория игр и принятие решений
20. Военные игры. Игры преследования
21. Роль игр для закрепления звуков Р, Ръ и Л, Лъ
25. Игра – как вид деятельности у детей дошкольного возраста
27. Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы
28. Особенности использования дидактических игр при обучении в начальной школе
29. Теоретические основы игры дошкольника
31. Использование морских - возобновляемых ресурсов в производстве электроэнергии
32. Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков
33. Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр
34. История развития олимпийских игр
35. Обзор Олимпиад и Олимпийских игр 60-64 г
36. Олимпийские игры древности
37. Олимпийские игры
41. Олимпийские игры современности. Герои отечественного спорта
42. Отчёт по экономической игре "Никсдорф дельта"
43. Морские круизы
44. Деловые игры в поцессе обучения
45. Действия владивостокских крейсеров и бой 1 августа 1904г. В Корейском проливе
46. Из истории морских походов в VII-XII вв.
47. Военное и военно-морское искусство во время героической обороны Порт-Артура
48. Великая Отечественная война: бои на финском фронте
49. Морской торговый флот в военных операциях на Чёрном и Азовском морях
50. Деятельность Пьера де Кубертена по возрождению Олимпийских игр современности
51. Роль флота в развитии военно-морского искусства
52. Три великие победы русского флота: гангутский бой
53. История античных Олимпийских игр
57. Развитие морского флота от X до конца XVII столетия
59. Хасинто Бенавенте. Игра интересов
60. Языковая игра на газетной полосе
61. Математика как языковая игра
62. Игра и игрушка в сфере повседневной культуры
63. Игра как театральная социальная деятельность
64. Небольшой экскурс в историю игр
65. Греческие игры
66. О "праздной мозговой игре" в "Санкт-Питер-Бурхе" Б. А. Пильняка
67. Мотив игры и театра в романе "Война и мир"
68. Бесконечные антагонистические игры
73. История международного морского права
75. Программа обучения игре на народных инструментах (балалайка)
76. Обучение детей игре на детских музыкальных инструментах
77. Влияние гигантских волн на безопасность морской добычи и транспортировки углеводородов
78. Ролевая игра
79. Игры наших детей
80. Использование русских народных (подвижных) игр в детском саду
81. Дидактическая игра на этапе повторения знаний
82. Игры и игровые ситуации на уроках природоведения и их образовательная функция
84. Развлекательные и познавательные игры на уроках английского языка в младших классах
85. Сценарии игр
89. Игра в опасной зоне или искусство уживаться
90. Ипотека морских судов согласно Российскому законодательству
91. Международное морское право
92. Международные морские перевозки
93. Ролевые игры как средства развития психологической компетентности в юношеском возрасте
94. Великая Отечественная война: бои в Прибалтике и псковский рубеж
95. Законы и правила по которым мы играем
97. Деловая игра как метод подбора персонала
98. Общение детей в сюжетно-ролевой игре