Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
сделать стартовой добавить в избранное
Кефирный гриб на сайте www.za4et.net.ru

Компьютеры, Программирование Компьютеры, Программирование     Программное обеспечение Программное обеспечение

Разум-ориентированное программирование

Забавная пачка "5000 дублей".
Юмор – настоящее богатство! Купюры в пачке выглядят совсем как настоящие, к тому же и банковской лентой перехвачены... Но вглядитесь
60 руб
Раздел: Прочее
Горшок торфяной для цветов.
Рекомендуются для выращивания крупной рассады различных овощных и цветочных, а также для укоренения саженцев декоративных, плодовых и
7 руб
Раздел: Горшки, ящики для рассады
Забавная пачка денег "100 долларов".
Купюры в пачке выглядят совсем как настоящие, к тому же и банковской лентой перехвачены... Но вглядитесь внимательней, и Вы увидите
60 руб
Раздел: Прочее

Дмитрий Сахань Не кажется ли вам, что нынче программирование интеллекта уперлось в непреодолимую стену? Тогда давайте для начала порассуждаем об эволюции самого программирования. На заре развития (история гораздо глубже, но мы начнем от первых Бейсиков) программирование ограничивалось простым командным программированием. Не было понятия процедур и функций, были только переменные и операторы, то бишь команды. Код программы выглядел в виде пронумерованного списка инструкций. Единственной на тот момент командой перехода между строками исходного кода был оператор GO O. Безусловно, очень скоро возможности командного программирования исчерпались, нужно было расширить его рамки. Первой ласточкой процедурного программирования явился оператор GOSUB – вызов подпрограммы. Но это еще не было процедурное программирование в чистом виде. Был лишь факт, что шаг сделан в правильном направлении. Через короткое время идея вызова подпрограмм оформилась в вызовы функций и процедур, а программирование стало называться процедурным. Основная фишка такого подхода заключалась в том, что процедуры и функции могли принимать большое количество входных параметров, то есть код процедур уже не обязательно должен был привязываться к именам глобальных переменных. Вместе с этим родилось понятие глобальных и локальных (доступных только внутри процедуры) переменных. Кроме того функции могли возвращать результат выполнения в вызвавшую их точку исходного кода. В свою очередь это привело к возможности рекурсивного программирования (когда функция вызывает саму себя раз, анализируя свой же возвращаемый результат), которое по сути дела является стилем процедурного программирования, а не отдельным программированием. Еще с появлением процедурного программирования отпала необходимость нумерации строк программы, так как функции и процедуры имели свои имена и могли свободно располагаться в любом месте кода (нумерация же строк привязывает фрагмент кода к определенному местоположению в исходном коде). Программисты быстро оценили новый подход и бросились использовать его возможности. Еще через время стали заметны изъяны и в нем. Все больше усложнялись программы, все сложнее становилось управлять возрастающим количеством переменных, все четче проглядывалось "родство" между некоторыми переменными, все сильнее разбухали строки входных параметров процедур. И вот кому-то пришло на ум объединить родственные переменные в структуры, а новое программирование получило название структурного или, другими словами, ориентированного под структуры. Тут же появились понятия структур (иногда их называют записями), а также содержащихся в структурах полей данных, указателей на структуры (чтобы не тащить содержимое структуры через стек) и такого прочего. Существенный плюс заключался в возможности вложить в структуру другие структуры, в которые, в свою очередь, могли быть вложены еще какие-нибудь структуры. Теперь процедура могла принимать во входном параметре всего одну переменную (структуру), а уже из нее извлекать любые вложенные данные (поля). Сразу же сложилась удобная практика указывать требуемое поле, перечисляя через символ точки (в языке Си через "->") полный путь к полю внутри структуры.

AgeDa a = record // объявление структуры (AgeDa a) Bir h: S ri g // Dead: S ri g // e d Worker = record // объявление следующей структуры (Worker) ame: S ri g // Age: AgeDa a // в ней находится вложенная структура типа AgeDa a Address: S ri g // Remark: S ri g // e d var A: Worker // объявление переменной со структурой типа Worker begi A. ame = "Петя Иванов" // доступ к нужному полю через символ точки A.Age.Bir h = "01 января 2000" // доступ к нужному полю через символ точки pri (A. ame) // доступ к нужному полю через символ точки e d Удобства структурного программирования казались поразительными, пока программисты не натолкнулись на следующий непреодолимый барьер. Многие структуры обрабатывались одними и теми же процедурами, но сами процедуры оставались разрозненными. То есть в новую программу набирались (по частям) уже отлаженные процедуры из прошлых программ. При большом количестве процедур их перенос в новую программу не казался простым делом, так как нужно было перенести все, что могло понадобиться для используемой структуры. Поначалу проблема решалась переносом часто используемых процедур в отдельные модули (файлы), из-за чего даже появился термин "модульное программирование". Однако не все оказалось так просто. Выяснилось, что определенные поля в структурах должны бы иметь прямую зависимость от конкретных процедур. Причем зависимость была такова, что не поле изменялось процедурой, а при изменении поля должна была быть вызвана процедура. С развитием графических интерфейсов ситуация прояснилась за счет того, что элементы оформления хорошо ассоциировались с отдельными объектами. Именно наблюдая за кнопочками, меню, списками и тому подобным программисты отметили, что на определенное действие "объект" должен отвечать каким-либо событием, а само действие чаще всего сводится к изменению некоторого свойства "объекта". Далее было отмечено, сколь незначительна разница между определенными структурами и процедурами, как следствие, разумно было отнести их к одним и тем же классам действий. Таким образом, в программировании появилось понятие классов. Это было уже не просто кодирование процедур и структур в одном модуле, а планомерное связывание процедур со структурами. Изюминка была в том, что вроде бы обычная структура включала внутрь себя подходящие ей процедуры. Фактически, переменной структурного типа можно было помимо изменения какого-то ее поля еще и дать команду что-то выполнить. В результате структура превращалась в объект, а новое программирование стало называться объектно-ориентированным программированием (ООП). Теперь объявляемая переменная такого вот нового структурного типа стала называться объектом, а исходный код "структуры" стал называться классом. Соответственно в ООП понятие "переменная такого-то структурного типа" звучит как "объект такого-то класса". Кстати, в ООП остались и просто структуры, так как никто не собирался отказываться от дополнительных возможностей структурного программирования. В дальнейшем классы доработали связью между отдельными полями класса (бывшей структуры) и его процедурами, а связанные поля стали именовать свойствами.

В итоге объект стал в состоянии не только выполнять определенные "команды", но и делать запрограммированные действия при изменении его свойств (полей). В конечном счете, родились понятия свойств, методов и событий объекта (класса). Под свойством понималась внутренняя переменная объекта, при изменении которой вызывалась та или иная внутренняя процедура. Очень положительно, что еще одну процедуру можно было назначить свойству в случае попытки чтения из него. Под методом понималась определенная внутренняя процедура, которую можно было вызывать напрямую. События – в принципе, те же методы, только вызываемые автоматически при определенных действиях с объектом. Worker = class // объявление класса (Worker) ame: S ri g // поле (переменная) внутри класса Bir h: S ri g // поле (переменная) внутри класса Age: S ri g // поле (переменная) внутри класса // procedure Crea e // процедура (метод) внутри класса procedure Compu eAge // процедура (метод) внутри класса procedure Des roy // процедура (метод) внутри класса e d var A: Worker // объявление объекта класса Worker begi A.Crea e // выполнить Crea e – это метод объекта A. ame = "Петя Иванов" A.Bir h = "01 января 2000" A.Compu eAge // вызывается еще один метод объекта pri (A. ame) e d Неудивительно, что классы можно внедрять внутрь других классов, можно наследовать классы (то есть порождать новые), можно разделять свойства, переменные и методы класса по степеням доступа к ним (личные, защищенные, общедоступные). Все это породило настоящий взрыв в технологиях программирования. Переменные-объекты вдруг ожили – сами реагируют на внешние события, сами делают все, что им указано. Программист, вызывающий метод объекта или меняющий какое-то его свойство, может совсем не задумываться, с какими внутренними действиями это связано. Дал команду – получил результат, и знать не надо, что там к чему и как оно работает. Методы как классы методов В настоящее время программирование остановилось на ООП, но все явнее чувствуется следующий барьер. По истории программирования можно было заметить, как переменные превратились в структуры, а те в свою очередь в объекты. Долгое время объекты удовлетворяли программистов, пока дело не дошло до разумных (с точки зрения разума вообще) действий. Вроде бы в объектах больше ничего не придумаешь, и все же что-то должно измениться. Сейчас тяжело представить, какой вид примут "разумные" объекты. Большую проблему представляет самостоятельная перестройка работы объекта. Здесь обычными свойствами и методами проблему не решить. Дело в том, что разумный организм умеет адаптироваться к окружающим условиям, то есть менять алгоритмы своего функционирования. Еще сложнее, что методы "разумного" объекта вообще могут не задаваться явно в момент создания объекта, они могут быть "сконструированы" объектом потом в результате его опыта. Естественно, должны быть какие-то базовые методы, из которых в дальнейшем собирается удовлетворяющая конструкция-метод. Большое значение имеет соотнесение метода с самостоятельным классом. То есть класс методов, а не класс объектов. Тут немного другое понятие, и пока слишком призрачно представляется, как должен выглядеть класс методов.

Хорошим тоном в объектно-ориентированном программировании является ограничение доступа к свойствам объекта, что вынуждает внешние классы получать и устанавливать их через методы. Однако в общем случае, когда свойство представлено внутри класса при помощи простого поля, создание метода get и set для каждой переменной представляет собой утомительную механическую процедуру. У нас имеется сценарий Perl, который изменяет исходные файлы и вставляет правильные определения метода для всех переменных, помеченных соответствующим образом. • Генерирование тестовых данных. У нас имелись десятки тысяч записей, содержащих тестовые данные, рассеянных по нескольким различным файлам разного формата, которые нуждались в соединении и преобразовании в некую форму, пригодную для загрузки в реляционную БД. Программа на Perl справилась с этим за пару часов (и в процессе обнаружила пару ошибок из-за несовместимости в исходных данных). • Написание книг. Мы придаем важность тому факту, что любая программа, представленная в книге, вначале должна быть протестирована

1. Объектно-Ориентированное программирование

2. Протоколы и стандарты объектно-ориентированного программирования

3. Протоколы и стандарты объектно-ориентированного программирования

4. Объектно-ориентированное программирование

5. Реализация АВЛ–деревьев через классы объектно–ориентированного программирования

6. Объектно-ориентированный подход к программированию
7. Нейролингвистическое программирование как лингвистически ориентированная терапия
8. Ориентирование по карте в движении

9. Похитители разума

10. Периферийное устройство ПЭВМ, Характеристика этапов подготовки и решения задач на ПЭВМ в любой системе программирования. Электронная почта, особенности применения

11. Языки и технология программирования. Начальный курс /Pascal/

12. Объективное программирование

13. Обучение начальных курсов методам программирования на языке Turbo Pascal

14. Применение методов линейного программирования в военном деле. Симплекс-метод

15. Аналитический обзор книги "Программирование на языке ассемблера..."

16. Математические методы и языки программирования: симплекс метод

Палатка игровая "Учим азбуку с Пеппой".
Палатка состоит из 2 частей (корпуса и крыши), каждая из которых оснащена сетчатыми окошками для вентиляции. На одну сторону палатки
1087 руб
Раздел: Товары для детей
Набор ковриков "Kamalak Tekstil" для ванной, 50х50 см и 50x80 см (бежевый).
овры-паласы выполнены из полипропилена. Ковры обладают хорошими показателями теплостойкости и шумоизоляции. Являются гипоаллергенными. За
607 руб
Раздел: Коврики
Набор подарочный для новорождённого "Мой малыш".
Запечатлите мимолетные мгновения жизни Вашего ребенка с помощью необычного набора для новорождённого «Мой малыш». Рамка для
850 руб
Раздел: Прочие

17. Объектно-ориентированные СУБД

18. Языки программирования

19. Понятие, назначение и составные элементы систем программирования

20. Лекции по высокоуровневым методам информатики и программированию

21. Курсовая работа по основам программирования. Игра "Паровоз"

22. VB, MS Access, VC++, Delphi, Builder C++ принципы(технология), алгоритмы программирования
23. Помощь в обучении программированию
24. Программирование на С++

25. Сравнительный анализ языков программирования JavaScript и VBScript

26. Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса

27. Программирование на Delphi

28. Объектно-ориентированный подход к проектированию программного обеспечения на примере работы налоговой инспекции

29. Тест на языке программирования Visual Basic

30. Учебник по программированию на Java для мобильных устройств

31. Структура и программирование ПЛИС фирмы Altera в САПР Quartus II, её применение в лабораторном стенде

32. Практика оператора (WINDOWS 95, MICROSOFT WORD 97, MATHCAD, ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ, ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ, VISIO, Norton Utilites 3.0 for Windows 95)

Мешок для обуви "Animal Planet. Бабочки", 41x33 см, розовый.
Мешок для обуви, с дополнительным карманом на молнии. Размер: 41х33 см. Цвет: розовый.
325 руб
Раздел: Сумки для обуви
Копилка, 12,5 см.
Копилка поможет Вам наконец-то собрать требуемую сумму для покупки долгожданной вещицы.
586 руб
Раздел: Копилки
Дополнительный набор "Магнитные истории. В гостях у сказки".
Игра разработана художником и дизайнером Ольга Тихопой. В комплект входят четыре сказки и четыре комплекта сказочных героев. Настоящий
323 руб
Раздел: Магнитный театр

33. Отчет по практическим занятиям по курсу прикладные задачи программирования на тему Windows, Microsoft Word и Microsoft Excel

34. Руководство по программированию на HTML

35. Лабораторная работа №4 по "Основам теории систем" (Послеоптимизационный анализ задач линейного программирования)

36. Лабораторная работа №2 по "Основам теории систем" (Решение задач линейного программирования симплекс-методом. Варианты разрешимости задач линейного программирования)

37. Решение задач линейного программирования

38. Решение задачи линейного программирования
39. Концепции содержания и личностно ориентированное образование
40. Особенности телесно-ориентированной терапии

41. Общий обзор телесно-ориентированной психотерапии

42. Нейролингвистическое программирование /краткий обзор/

43. Вопросы для программированного контроля по курсу "Механика"

44. Проблема разума: традиции решения (Статья)

45. Программирование и планирование в ситуациях коллективного взаимодействия

46. Задача квадратичного программирования с параметром в правых частях ограничений и ее применение при формировании портфеля ценных бумаг

47. Решение творческих задач методом блочных альтернативных сетей: объектно-ориентированные представления

48. Методы экономического программирования

Конструктор LEGO "Juniors. Ветеринарная клиника Мии".
Помогай Оливии и Мие лечить заболевших животных в ветеринарной клинике LEGO® Juniors! Вместе с Мией открой клинику и приготовься к
808 руб
Раздел: Больницы
Подставка под мобильный телефон "Сказочный павлин", 17 см.
Подставка под мобильный телефон, декоративная. Высота: 17 см. Материал: полистоун.
464 руб
Раздел: Держатели и подставки
Коврик массажный "Микс лес".
Массажные коврики представляют собой отдельные модули, которые соединяются между собой по принципу "пазл". Массажные элементы,
1296 руб
Раздел: Коврики

49. Технологии программирования Web

50. "Сгущенный разум человечества" (Эстетические и внеэстетические характеристики канона)

51. Транспортная задача линейного программирования

52. Динамическое программирование (задача о загрузке)

53. Линейное и динамическое программирование

54. Система программирования squeak smalltalk –новый этап развития языка программирования смолток
55. Разум и Вселенная
56. Интерактивный объектно-ориентированный подход к построению систем управления

57. Разделенный подход к адаптации в проблемно-ориентированной среде

58. Автоматизированния система обучения программированию

59. Метод программированного обучения в преподавании математики

60. Личностно-ориентированные технологии в обучении детей

61. Основные концепции и направления телесно-ориентированной терапии

62. Нейролингвистическое программирование - мнение психолога

63. Личностно-ориентированный подход на уроках математики

64. Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности

Мусоровоз.
Мусоровоз выглядит совсем как настоящий. В наборе имеется мусорный бак, который автомобиль может загрузить в контейнер. Сверху открывается
985 руб
Раздел: Прочее
Муфта для коляски Bambola (шерстяной мех + плащевка + кнопки), серая.
Муфта на ручку коляски очень легко одевается и защищает Ваши руки от холода. Ткань муфты водоотталкивающая, она утеплена мехом и небольшим
489 руб
Раздел: Муфты на ручку
Логический теремок.
Прекрасная развивающая и обучающая игрушка для Вашего малыша. Развивает логику, моторику рук, а также восприятие цвета и формы. Цвет
759 руб
Раздел: Сортеры, логические игрушки

65. Основание и происхождения телесно-ориентированной психотерапии

66. В двух шагах от управления разумом

67. Развитие профессионально важных качеств будущих специалистов по связям с общественностью в процессе профессионально-ориентированного обучения

68. Телесно-ориентированная терапия

69. Нейролингвистическое программирование

70. Метод проектов как средство реализации личностно ориентированного подхода при изучении иностранных языков
71. Педагогика сотрудничества и личностно-ориентированный подход в преподавании истории
72. Сексуально-ориентированная экономика

73. Культ научно-технического разума

74. Пилатес: "тело создается разумом"

75. Основы техники спортивного ориентирования

76. "Маятниковый" - необходимый в лыжном ориентировании ход

77. Спортивно ориентированное физическое воспитание: образовательный и социальный аспекты

78. Спортивно ориентированная технология обучения студентов по предмету "Физическая культура"

79. Человеческий разум и наука

80. Разум: конец эволюции?

Набор из скатерти и салфеток "Botanica", 140x180/42x42 см.
В набор входит скатерть и 6 салфеток "Botanica" 140x180/42x42 см. Салфетки, изготовленные из экологически чистого материала,
961 руб
Раздел: Салфетки сервировочные из ткани
Звуковой планшет "Транспорт".
Звуковой планшет - прекрасный подарок ребёнку! Он удобен и прост в использовании, подходит как для самостоятельного изучения, так и с
313 руб
Раздел: Планшеты и компьютеры
Мыло-пенка "Pigeon" для младенцев (сменная упаковка), 400 мл.
Мыло-пенка "Pigeon" разработано специально для мытья малыша с рождения. Низкий уровень кислотности такой же, как у нежной кожи
494 руб
Раздел: Гели, мыло

81. Концепция целостного разума в русской философии и Православие

82. Столкновение рока и разума

83. Природа чистого разума

84. Проблема разума: традиции решения

85. Критика чистого разума Кант

86. Время. Пространство. Высший разум.
87. О необходимости культурологической ориентированности теории и практики социальной работы
88. Критика чистого разума и сфера свободы для веры

89. Проблема гармонии веры и разума

90. Предложение, ориентированное на сегментирование по доходам

91. Социально ориентированная рыночная экономика - выбор России

92. Математическая постановка транспортной задачи линейного программирования

93. Задача динамического программирования

94. Переход от тоталитарной к социально-ориентированной рыночной экономике.

95. Проекты рыночно ориентированных реформ американского здравоохранения (вторая половина 70-х годов XX века)

96. Разум в живой природе

Декоративная наклейка-ростомер "Жираф", арт. EZG-1005.
Размер: 40x75 см.
366 руб
Раздел: Ростомеры
Фоторамка "Poster blue" (70х100 см).
Рамка настенная может располагаться как вертикально, так и горизонтально. Для фотографий размером: 70х100 см. Материал: пластик.
584 руб
Раздел: Размер 50x60 и более
Копилка декоративная "Блюд", 13x11x14 см.
Копилка декоративная. Материал: полистоун. Размер: 13x11x14 см.
334 руб
Раздел: Копилки

97. Переход от тоталитарной к социально-ориентированной рыночной экономике на примере послевоенной Германии 1945-1960гг.

98. Ознакомление с основами программирования на языке Си

99. «Азы» программирования и обучающие программы


Поиск Рефератов на сайте za4eti.ru Вы студент, и у Вас нет времени на выполнение письменных работ (рефератов, курсовых и дипломов)? Мы сможем Вам в этом помочь. Возможно, Вам подойдет что-то из ПЕРЕЧНЯ ПРЕДМЕТОВ И ДИСЦИПЛИН, ПО КОТОРЫМ ВЫПОЛНЯЮТСЯ РЕФЕРАТЫ, КУРСОВЫЕ И ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ. 
Вы можете поискать нужную Вам работу в КОЛЛЕКЦИИ ГОТОВЫХ РЕФЕРАТОВ, КУРСОВЫХ И ДИПЛОМНЫХ РАБОТ, выполненных преподавателями московских ВУЗов за период более чем 10-летней работы. Эти работы Вы можете бесплатно СКАЧАТЬ.