Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
Библиотека Рефераты Курсовые Дипломы Поиск
сделать стартовой добавить в избранное
Кефирный гриб на сайте www.za4et.net.ru

Компьютеры, Программирование Компьютеры, Программирование     Программное обеспечение Программное обеспечение

Пользовательский интерфейс

Совок большой.
Длина 21,5 см. Расцветка в ассортименте, без возможности выбора.
21 руб
Раздел: Совки
Ручка "Помада".
Шариковая ручка в виде тюбика помады. Расцветка корпуса в ассортименте, без возможности выбора!
25 руб
Раздел: Оригинальные ручки
Горшок торфяной для цветов.
Рекомендуются для выращивания крупной рассады различных овощных и цветочных, а также для укоренения саженцев декоративных, плодовых и
7 руб
Раздел: Горшки, ящики для рассады

Сегодня, благодаря совершенно неожиданным (по меркам 5-летней  давности) применениям компьютеров,   привлекает все больше внимания. К сожалению, как всякое модное слово  (искусственный интеллект, мультимедиа, I er e ) термин пользовательский  интерфейс незамедлительно начали использовать в качестве рекламного  аргумента в результате чего его смысл стал куда менее определенным. В  этой ситуации было бы странно претендовать на истину, однако  некоторыми соображениями автор этих строк хотел бы поделиться с  читателями. Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только,  и даже не столько, картинка на экране – трехмерная, анимированная, просто  выполнена в модном дизайне, – а способы взаимодействия пользователя с  системой. В этом контексте очень интересно сравнить материалы по ПИ в  российской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии  искусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу  Дональда Нормана "Психология повседневных вещей" (" he Psychology of  Everyday hi gs"), где основным примером книги оказался дизайн дверных  ручек. Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по  ПИ, анализирует развитие столовых приборов в средние века. В обеих  книгах дизайн имеет подчиненное положение. Его главная цель – облегчить  пользование предметом. Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения,  что пользовательский интерфейс – это набор "интерфейсных элементов" и  их расположение на экране. Сама номенклатура принятых в среде Wi dows  интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе  можно создать действительно удобные интерфейсы. Например, такой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в  противоречии с одним из основных принципов психологии восприятия: у  человека может быть только одна точка активного внимания. При  использовании же линейки прокрутки приходится смотреть в две  совершенно различные точки – на прокручиваемое изображение (не пора ли  остановиться) и на линейку. Всем знакомые неприятности с непопаданием  мышью в нужную точку при прокрутке или с "соскакиванием" мыши с  линейки – очевидное следствие вышеуказанного противоречия. Нам, конечно, не привыкать к тому, что неестественные вещи объявляются  самыми правильными, но все-таки никакие уговоры и маркетинговые ходы  не сделают правильным и удобным то, что противоречит человеческой  природе. Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса  еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с  компьютером. Первое и важное замечание – необходимо отличать  профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего на  компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего  за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж, во всяком случае, не  приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать  система управления автомобиля для профессионального шофера и шофера  любителя. Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть  время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и  противоестественному интерфейсу.

Время, которое он проводит с  компьютером, достаточно велико, чтобы даже большие затраты на обучение  окупились. Более того, постоянное общение с компьютером предотвратит  возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть  и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет  удобной системы с аналогичными возможностями. С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не  предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс",  он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между  компьютером и телевизором или даже книгой). Он хочет за компьютером  развлекаться, и тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом  ему не с руки. Исключением являются фанаты, общающиеся с компьютером  по принципу "охота пуще неволи". Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня  практически нет пользователей-любителей. До последнего времени на  компьютерах любители могли только играть в игры. (Кстати, у популярных  игр интерфейс очень хороший и совершенно не оконный.) Сегодня I er e   стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной покупать  компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно  понимаемом простыми пользователями. Можно с уверенностью  предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут  только любителями. Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они  привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и  подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей. Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны  апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный  интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев. Во-первых,  пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы  узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые  действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у  пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного  для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет  популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не  простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)  Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все- таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире,  а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и  клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме  того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей  физического мира, и это может с успехом использоваться для более  мощного интерфейса. Наконец, существует сложившаяся практика  пользования компьютером у профессионалов, и эта практика кажется  естественной создателям новых интерфейсов. В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lo us  Orga izer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник,  функции которого и выполняет этот продукт.

Примером неудачной  метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может  служить Explorer Wi dows 95. Итак, мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем дальше. Теперь  нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В  рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных  элементов, своего рода алфавит взаимодействия, изучив который  пользователь сможет легко делать то, что ему нужно. Еще мы должны найти  изящный способ изображения как отдельных элементов так и их групп. И,  наконец, мы должны выбрать общий изобразительный стиль, который был  бы легко узнаваем и приятен для глаз. Наш (не)удачный предшественник – оконный интерфейс решил только  первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролей" –  интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит  взаимодействие. В Wi dows 95 сделана попытка выработки общего  изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле экранного  изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор  "тем", входящий в состав Microsof Plus. Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо  некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с  "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на  "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую  задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где  эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от  своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных  раздумьях дорожные знаки занимают значительное место. Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее  интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь  погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари,  турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда"  применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения  человека в различных средах связки "сигнал-действие". Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным  фантастом) и извлечена мной из его книги "Экологический подход к  психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на  мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только  съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели,  предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а  опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь,  среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы,  есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с  физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек  осуществляет различные действия. Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая  модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для  естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна  интерфейса, она очень продуктивна.

Такая разбивка на уровни неизбежно приведет к росту конкуренции и расширению выбора для клиентов точно так же, как это произошло в компьютерной отрасли. ПОСТРОЕНИЕ «ЭЛЕКТРОННОЙ НЕРВНОЙ СИСТЕМЫ»: ТРЕБУЕТСЯ ПЛАН Горизонтальная интеграция компьютерной отрасли с участием множества производителей требует общего плана действий. В природе его роль выполняет молекула ДНК, содержащая инструкции каждой клетке, как ей жить, чтобы оставаться в согласии со всеми остальными. В бизнесе преуспевающие организации тоже опираются на такие планы технологического развития. Но если раньше каждая компания могла иметь свой собственный, отдельный план, то теперь, в эпоху всеобщей взаимозависимости, предприятию необходима архитектура, объединяющая его с партнерами и клиентами. Microsoft разрабатывает свои продукты на основе плана, предусматривающего использование в будущем единой модели программирования — архитектуры Windows Distributed InterNet Architecture (Windows DNA), которая состоит из четырех частей. Первая — основанный на применении форм подход к построению пользовательского интерфейса, гладко интегрирующегося с веб-страницами и использующего более широкий набор элементов языка HTML, чем обычно встречается в традиционных настольных приложениях

1. Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса

2. Пользовательский интерфейс

3. Запуск Word. Выход из Word. Настройка пользовательского интерфейса. Открытие и сохранение документа

4. Параллельный интерфейс: LPT-порт

5. Последовательные порты ПЭВМ. Интерфейс 232С

6. Стандартные интерфейсы подключения датчиков и исследовательских приборов
7. Программатор ПЗУ /программный интерфейс/
8. Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса

9. Разработка Интерфейса Пользователя АСУ в Среде Delphi

10. Интерфейсы АТМ

11. Проектирование интерфейса как часть разработки ТЗ

12. Интерфейсы модемов

13. Использование CGI при создании интерактивных интерфейсов

14. Java99: Архитектура и интерфейсы

15. SCSI-Интерфейс

16. Интерфейсы винчестеров

Муфта для коляски Bambola (шерстяной мех + плащевка + кнопки), темно-синяя.
Муфта на ручку коляски очень легко одевается и защищает Ваши руки от холода. Ткань муфты водоотталкивающая, она утеплена мехом и небольшим
489 руб
Раздел: Муфты на ручку
Матрас в приставную колыбельку Bambola "Mini soft-8" (45x90x8 см).
Состав: - латексированная кокосовая плита; - микрофибра - съемный чехол. Размеры: 45x90x8 см.
883 руб
Раздел: Матрацы до 120 см
Контейнер герметичный глубокий, 5000 мл.
Контейнер герметичный глубокий. Материал: пластик. Объем: 5000 мл. Размеры: 28х20х15 см.
314 руб
Раздел: Штучно

17. Конфигурирование интерфейсов Ethernet на маршрутизаторе

18. Использование открытых интерфейсов среды программирования Delphi

19. Перехват методов COM интерфейсов

20. Перехват методов интерфейса Iunknown

21. Интерфейс пользователя с системой

22. Интерфейсный интерфейс
23. Интерфейсы жестких дисков
24. Интерфейсы социологии и киберпространства

25. Интерфейсы, обратные вызовы, внутренние классы

26. Микропроцессорная система управления на базе интерфейсов персонального компьютера

27. Нейро-компьютерный интерфейс

28. Организация интерфейса пользователя

29. Параллельные интерфейсы Centronics и LPT-порт

30. Построение графического интерфейса в системе Matlab

31. Работа с базами данных через интерфейс

32. Разработка программного приложения с использованием интерфейса Windows API

Средство от садовых муравьев "Муравьин", 300 грамм.
Препарат для эффективного уничтожения всех типов муравьев в домах, на садовых участках, на террасах. Без запаха! Препарат разрешен для
337 руб
Раздел: От тараканов и прочих насекомых
Магнитные истории "Кто где живет?".
Игра магнитные истории "Кто где живет?" поможет малышу познать окружающий мир, развить внимательность и память, развить мелкую
499 руб
Раздел: Игры на магнитах
Игровой набор "Весы".
Размер: 280х122х130 мм.
338 руб
Раздел: Кассы, весы, игрушечные деньги

33. Сравнительный анализ интерфейсов подключения периферийных устройств

34. Протокол ТфОП интерфейсов V5.1 и V5.2


Поиск Рефератов на сайте za4eti.ru Вы студент, и у Вас нет времени на выполнение письменных работ (рефератов, курсовых и дипломов)? Мы сможем Вам в этом помочь. Возможно, Вам подойдет что-то из ПЕРЕЧНЯ ПРЕДМЕТОВ И ДИСЦИПЛИН, ПО КОТОРЫМ ВЫПОЛНЯЮТСЯ РЕФЕРАТЫ, КУРСОВЫЕ И ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ. 
Вы можете поискать нужную Вам работу в КОЛЛЕКЦИИ ГОТОВЫХ РЕФЕРАТОВ, КУРСОВЫХ И ДИПЛОМНЫХ РАБОТ, выполненных преподавателями московских ВУЗов за период более чем 10-летней работы. Эти работы Вы можете бесплатно СКАЧАТЬ.