![]() |
|
сделать стартовой | добавить в избранное |
![]() |
Компьютеры, Программирование
Программирование, Базы данных
Игра на ловкость "Змейка" |
Алгоритм Описываются переменные и константы(Dim, Co s ) Выбор начальных координат случайным образом(R d()). Прорисовка начального положения.(Pse (x,y)) Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(R d()). Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой. Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту. Перерисовка “Змейки” P.S. За движение “Змейки” появление “яблок” и “бомб” отвечают три разных таймера. Это было использовано для того, чтобы скорость движения “змейки” была постоянной, а также чтобы “яблоко” и “бомба” появлялись на поле в разное время с разным периодом появления. Не исключено, что в последующем в данную программу будут добавлены другие объекты, а также возможность создания таблицы лучших игроков, с возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть считан и записан, а так же перезаписан. Владивостокский Государственный Университет Экономики и СервисаКафедра УТВЕРЖДАЮ Заведующий кафедрой Н. Н. ” 1998 г. Отчет По лабораторной работеРуководитель Глытина К. УИсполнительстудент ИС-97 Гавриленко А. С. Находка 1998 г. Код программы:Форма Змейка '-------Описание переменных------- Op io Explici Dim Змейка() As Змея Dim Las Pos As Змея Dim Apple As Змея Dim Bomba As Змея Dim i, j, Длина As I eger Dim XDir, YDir As I eger Dim Firs XPos, Firs YPos As I eger Dim Проверочная1 As By e Dim Проверочная2 As Si gle Dim НЛ As S ri g'-------Начальные присвоения-------- Co s IC = 1 'Период таймера Co s BackCollor = &H8000000F 'Цвет заднего плана Co s WormCollor = &H80& 'Цвет Змейки Co s AppleCollor = &HFF00& 'Цвет яблока Co s BombaCollor = &H80000012 'Цвет бомбы Co s Толщина = 10 'Толщина червяка Co s НачДлина = 5 'Начальная длина Змейки Co s ПриращениеДлины = 3 'Приращение длины Змейки Sub Form Load()Поле.BackColor = BackCollor Поле.DrawWid h = Толщина Длина = НачДлина ReDim Preserve Змейка(1 o НачДлина)'------Начальное положение------ Firs XPos = 5 I (R d() 41) Firs YPos = 5 I (R d() 41) For i = 1 o 5 Змейка(i).XPos = Firs XPos Змейка(i).YPos = Firs YPos i ex iНачПоложение'------Направление движения------ XDir = 0 YDir = -1 'Вверх'------Генерация Яблок и Бомб---- AppleGe BombaGe aimer.I erval = IC E d Sub'---Прорисовка начального положения--- Priva e Sub НачПоложение() Поле.ForeColor = WormCollor СчетИгры.Cap io = Длина For i = 1 o Длина Поле.PSe (Змейка(i).XPos 100, Змейка(i).YPos 100) ex i E d Sub Sub aimer imer() Движение Перерисовка E d Sub Sub Движение() НЛ = Chr(10) & Chr(13) 'Перевод строкиПоле.A
u oRedraw = rue Поле.DrawWid h = Толщина Las Pos = Змейка(Длина)For i = Длина o 2 S ep -1 Змейка(i) = Змейка(i - 1) ex iЗмейка(1).XPos = Змейка(1).XPos XDir Змейка(1).YPos = Змейка(1).YPos YDir'------Не вышел ли за пределы поля------ O Error Go o ВышелЗаПределы Проверочная1 = Змейка(1).XPos - 1 Проверочная1 = Змейка(1).YPos - 1 Проверочная1 = Змейка(1).XPos 206 Проверочная1 = Змейка(1).YPos 206'------Не укусил ли самого себя------ УкусилСамогоСебя: For i = 2 o Длина If Змейка(1).XPos = Змейка(i).XPos A d Змейка(1).YPos = Змейка(i).YPos he aimer.I erval = 0 ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Cap io = НЛ & &quo ;ВАША ЗМЕЙКА&quo ; & НЛ & &quo ;САМА СЕБЯ УКУСИЛА&quo ; & НЛ & НЛ & &quo ;Длина змейки &quo ; & Длина ИнформационнаяФорма.Show Форма Змейка.E abled = False E d If ex i'-----Не наткнулся ли на яблоко----- O Error Go o Наткнулась1 Проверочная2 = 1 / (Abs((Змейка(1).XPos - Apple.XPos)) Abs((Змейка(1).YPos - Apple.YPos)))'-----Не наткнулась ли на бомбу------ O Error Go o Наткнулась2 Проверочная2 = 1 / (Abs((Змейка(1).XPos - Bomba.XPos)) Abs((Змейка(1).YPos - Bomba.YPos))) Exi Sub'----------------Обравотка столкновений--------------- ВышелЗаПределы: aimer.I erval = 0 ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Cap io = НЛ & &quo ;ВАША ЗМЕЙКА&quo ; & НЛ & &quo ;ВЫШЛА ЗА ПРЕДЕЛЫ ПОЛЯ&quo ; & НЛ & НЛ & &quo ;Длина змейки &quo ; & Длина ИнформационнаяФорма.Show Форма Змейка.E abled = False Exi SubНаткнулась1: Длина = Длина ПриращениеДлины ReDim Preserve Змейка(1 o Длина)'-------Перемещаем хвост в конец------- For i = Длина o ПриращениеДлины 1 S ep -1 Змейка(i) = Змейка(i - ПриращениеДлины) ex i'Добавляем в голову по направлению движения For i = ПриращениеДлины o 1 S ep -1 Змейка(i).XPos = Змейка(i 1).XPos XDir Змейка(i).YPos = Змейка(i 1).YPos YDir ex iAppleGe НачПоложение Exi SubНаткнулась2: aimer.I erval = 0 ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Cap io = НЛ & &quo ;ВАША ЗМЕЙКА&quo ; & НЛ & &quo ;СЕЛА БОМБУ&quo ; & НЛ & НЛ & &quo ;Длина змейки &quo ; & Длина ИнформационнаяФорма.Show Форма Змейка.E abled = False Exi Sub E d Sub Sub Перерисовка() '------Рисуем змейку------- Поле.ForeColor = BackCollor Поле.PSe (Las Pos.XPos 100, Las Pos.YPos 100) Поле.ForeColor = WormCollor Поле.PSe (Змейка(1).XPos 100, Змейка(1).YPos 100) Поле.PSe (Змейка(Длина).XPos 100, Змейка(Длина).YPos 100)'------Рисуем Яблоко------- Поле.ForeColor = AppleCollor Поле.PSe (Apple.XPos 100, Apple.YPos 100)'------Рисуем бомбу-------- Поле.ForeColor = BombaCollor Поле.PSe (Bomba.XPos 100, Bomba.YPos 100) E d Sub Sub aimerApple imer() aimerApple.I erval = (5 I (R d() 11)) 1000 Поле.ForeColor = BackCollor Поле.PSe (Apple.XPos 100, Apple.YPos 100) AppleGe E d Sub Sub aimerBomba imer() aimerBomba.I erval = (5 I (R d() 11)) 1000 Поле.ForeColor = BackCollor Поле.PSe (Bomba.XPos 100, Bomba.YPos 100) BombaGe E d Sub Sub AppleGe () Метка1: Apple.XPos = 1 I (R d() 49) Apple.YPos = 1 I (R d() 49)i = 1 Do While i
Орган Центр, управления гос. цирками (ЦУГЦ). Выходил в Москве с 10 янв. 1925 по 23 апр. 1927 в изд. ЦУГЦа (1926 - в изд. Теакинопечати). Наряду с обширным хроникально-информационным материалом о деятельности цирков в СССР и за рубежом здесь публиковались обзорные статьи, статьи-справки историч. характера, творч. портреты отечественных и зарубежных артистов цирка, библио-графич. заметки и др. Преемником "Ц." был журнал "Цирк и эстрада". . А. Шн. "ЦИРК И ЭСТРАДА" - рус. сов. двухнедельный журнал, посвящённый вопросам циркового и эстрадного иск-ва. Выходил в Москве с 1927 по 1930 в изд. Теакинопечати. С 1963 выходит журн. "Советская эстрада и цирк". ЦИРКОВОЕ ИСКУССТВО - вид иск-ва, предусматривающий демонстрацию силы, ловкости и смелости, включающий шутки клоунов, большие тема-тич. представления, т. н. пантомимы, и др. Первоосновой циркового представления являются трюк, номера, построенные на эксцентрике. Происхождение Ц. и. связано с обрядами, играми, бытом. На Востоке, в частности в Китае, ремесленники, чтобы показать крепость сплетённого ими каната, ходили и бегали по нему, растянув канат между двумя подставками
1. Олимпийские игры в античности
2. Начальный этап обучения игры на аккордеоне
3. Что говорят мифы и легенды об истории Олимпийских игр
4. Курсовая работа по основам программирования. Игра "Паровоз"
11. Дидактические игры и их применение на уроках английского языка
12. Значение игры для всестороннего развития ребёнка
13. Игра – как вид деятельности у детей дошкольного возраста
15. Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы
16. Особенности использования дидактических игр при обучении в начальной школе
17. Теоретические основы игры дошкольника
19. Виды дугогосящих устройств, классификация их по способу воздействия на дугу
20. Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека
21. Игры взрослых: социально - психологические аспекты изучения
25. Олимпийские игры 1900 года
26. Развитие ловкости посредством спортивных и подвижных игр
27. Казахские национальные виды спорта и подвижные игры
28. Олимпийские игры современности. Герои отечественного спорта
29. Отчёт по экономической игре "Никсдорф дельта"
30. Играют ли деньги главенствующую роль в современной экономике России
31. Деятельность Пьера де Кубертена по возрождению Олимпийских игр современности
32. Распутиниада: большая политическая игра
33. ОК Буран
34. Сватовство к Этайн (Tochmarc Etaine) (ок. 1100)
35. Д.Б. Эльконин. Психология игры
36. Хасинто Бенавенте. Игра интересов
37. Языковая игра на газетной полосе
41. Небольшой экскурс в историю игр
42. Греческие игры
43. О "праздной мозговой игре" в "Санкт-Питер-Бурхе" Б. А. Пильняка
44. Мотив игры и театра в романе "Война и мир"
45. Теория игр
47. Матричная игра
49. Чтобы око видело
50. Приоритетные проблемы эпидемиологии ОКИ
52. Программа обучения игре на балалайке
53. Классификация приемов игры и штрихов на домре
57. Дидактическая игра на этапе повторения знаний
58. Игры и игровые ситуации на уроках природоведения и их образовательная функция
60. Развлекательные и познавательные игры на уроках английского языка в младших классах
61. Сценарии игр
63. Дидактическая игра на этапе повторения знаний
64. Сценарии игр
65. Игра в опасной зоне или искусство уживаться
66. Ролевые игры как средства развития психологической компетентности в юношеском возрасте
67. Технологии переговоров. Стратегии, убеждения, игры
68. Законы и правила по которым мы играем
73. Роль фантазии в игре детей
75. Страшные игры - страшные последствия
78. Игра как организационная форма обучения через Интернет
79. Деловые игры
80. Отражение мифологических представлений в традиционных детских играх
81. Праздник методологии: постмодернистские игры в новые смыслы
82. Основные правила игры в пул
85. Характеристика Олимпийских игр
90. Самоконтроль при самостоятельных занятиях. Тактика игры в теннис
91. Особенности изменения результативности игр в футболе
92. Этап непосредственной подготовки к играм олимпиад и его моделирование
93. Применение подвижных игр и имитационных упражнений
96. Категория игры в немецкой классической философии
97. Языковая игра
98. Игра Баше