![]() |
|
сделать стартовой | добавить в избранное |
![]() |
Разработка программы игры "Собери картинку" |
Федеральное Государственное образовательное учреждение Калачевский техникум-интернат Федерального Агентства по Здравоохранению и Социальному обеспечениюКУРСОВАЯ РАБОТА По дисциплине &quo ;Технология разработки программных продуктов&quo ; тема: &quo ;Разработка программы игры &quo ;Собери картинку&quo ;&quo ;Выполнил студент группы Т-43 Шипаев Ю.Н. Специальность №230105 &quo ;Программное обеспечение вычислительной техники автоматизированных систем&quo ; Преподаватель: Логачёва Е.Г.Калач-на-Дону 2010 г. СодержаниеВведение 1. Разработка эскизного и технического проекта программы 1.1 Назначение и область применения 1.2 Технические характеристики 2. Разработка рабочего проекта 2.1 Разработка программы 2.2 Спецификация программы 2.3 Описание программы 2.4 Тестирование программы Заключение Список литературы Введение Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры. Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал. В последнее время в общем объеме вновь создаваемого программного обеспечения различного назначения увеличивается доля e -приложений - программ, ориентированных на платформу Microsof . e . Это объясняется, прежде всего, новыми возможностями, которые предоставляет платформа прикладным программам, а также тем, что технология. e поддерживается новейшими операционными системами. Microsof . e - это технология, в основе которой лежит идея универсального программного кода, который может быть выполнен любым компьютером, вне зависимости от используемой операционной системы. Универсальность программного кода обеспечивается за счет предварительной (выполняемой на этапе разработки) компиляции исходной программы в универсальный промежуточный код (CIL-код, Commo I ermedia e La guage), который во время загрузки транслируется в выполняемый. Преобразование промежуточного кода в выполняемый осуществляет JI -компилятор (от Jas I ime - в тот же момент, &quo ;на лету&quo ;), являющийся элементом виртуальной выполняющей системы (Vir ual Execu io Sys em, VES). Работу. e -приложений в операционной системе Wi dows обеспечивает Microsof . e Framework. Цель работы: разработать программу игры &quo ;Собери картинку&quo ;. Для достижения поставленной цели в работе решались следующие задачи: разработать эскизный и технический проект программы; разработать рабочий проект программы. Программа игры &quo ;Собери картинку&quo ; написана в среде программирования Microsof Visual C#. Среда разработки Microsof Visual C# является инструментом разработки e -приложений для Wi dows.
В ней интегрированы удобный дизайнер форм, специализированный редактор кода, отладчик, мастер публикаций и другие компоненты, необходимые программисту. 1. Разработка эскизного и технического проекта программы 1.1 Назначение и область примененияПрограмма игры &quo ;Собери картинку&quo ; - графический вариант хорошо известной игры &quo ;15&quo ;. Ее цель - расположить фишки (фрагменты картинки) в правильном порядке. Это логически не сложная и достаточно простая в управлении и использовании программа. Игра предназначена для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Игра &quo ;Собери картинку&quo ; учит складывать целое изображение из частей, развивает зрительное восприятие и произвольное внимание. Также игра позволяет знакомить детей с картинками, описывающими окружающий мир с целью его познания. Эту программу можно использовать при обучении пользованию мышкой для детей с двигательными нарушениями. Программа может быть использована также любым пользователем для отвлечения от основной работы с целью отдыха. 1.2 Технические характеристикиСмоделировать логическую игру &quo ;Собери картинку&quo ; так, чтобы программа случайным образом располагала на игровом поле фрагменты картинки и одну пустую клеточку. К логическим (иногда их называют еще классическими) играм, относятся в первую очередь те, с помощью которых человечество коротало вечера до изобретения компьютера. Это карточные игры, игры со словами и настольные игры: шахматы, шашки, нарды, крестики-нолики, маджонг, разнообразные пасьянсы. В последнее время к &quo ;классике&quo ; стали также относить и простейшие компьютерные игры раннего периода, например &quo ;15&quo ;, &quo ;Собери картинку&quo ; тетрис, &quo ;Сапер&quo ; (Mi esweeper) или Bus -A-Move. Программа &quo ;Собери картинку&quo ; разбивает картинку на фрагменты и предлагает их собрать. Игра умеет работать с файлами расширения bmp. Играющий, используя резервную клеточку, с помощью мыши перемещает фишки с фрагментами картинки таким образом, чтобы собрать целостную картинку. Программа располагает на экране игровое поле размером 4 4. На поле расположены случайным образом фрагменты картинки, которые программа получает путем разбиения картинки, находящейся в файлах изображения (BMP) и одна пустая клеточка, в которую игрок может помещать нужный фрагмент картинки. Фрагменты картинки располагаются случайным образом. Фишка, которую пользователь собирается переместить, должна располагаться рядом с пустой клеточкой. Если данное условие выполняется, то игрок может переместить фишку в пустую клетку, иначе игрок выбирает новую фишку. Игра продолжается до тех пор, пока игрок не соберет картинку, либо не пожелает выйти из игры досрочно. В процессе игры программа должна фиксировать число перемещений фишек сделанных игроком. После того, как картинка будет собрана, программа сравнивает результат с другими результатами и, если он превосходит один из рекордов, то сразу заносится в таблицу результатов. Картинка хранится в файле изображения (BMP), который при начале игры загружается. Выходные данные помещаются в двухмерный массив, который выводится на экран.
Программа сделана на языке С# в качестве e -приложения. Процесс создания программы состоит из двух шагов: сначала создается форма, затем - функции обработки событий. Форма создается путем добавления необходимых компонентов и последующей их настройки. Основную работу в программе выполняют функции обработки. Для написания программ на языке C# понадобятся: 1. Пакет Microsof . e Framework 3.5 Это платформа, которая включает все необходимое для создания и запуска программ - библиотеки классов, компоненты и среду, где ваши приложения будут исполняться. 2. Среда разработки, для. e Framework. Среда разработки нужна для того, чтобы сделать процесс работы максимально удобным. Мы рекомендуем Microsof Visual C# 2008 Express Edi io . Если Visual C# 2008 Express уже содержит. e Framework, выполнять пункт 1 не нужно. Программы на C# можно писать и в простом текстовом редакторе (например, в Блокноте) и компилировать (т.е. преобразовывать программный код в набор команд, понятных компьютеру) при помощи так называемого &quo ;Компилятора C#&quo ;, входящего в состав. e Framework. Однако целесообразно использовать Visual C# Express - упрощенную среду для разработки на языке C#. В ней можно разрабатывать и приложения для Wi dows, и консольные приложения с текстовым интерфейсом пользователя. Visual C# Express упростит процесс постижения программирования. 2. Разработка рабочего проекта 2.1 Разработка программыПрограмма имеет имя Kursova. Разработка программы начинается с описания используемых входных данных, в частности, задается размер игрового поля 4х4, который хранится в именованных константах w и h. Затем задается графическая поверхность формы с помощью метода Sys em. Drawi g. Graphics, описываем картинку, используя метод Bi map. Далее задаем переменные, в которых будет храниться высота и ширина клетки и переменные, в которых будут храниться координаты пустой клетки. Игровое поле хранит номера фрагментов картинки. Признак отображения номера фишки сначала задается как false. Далее в программе описываются методы. С помощью метода Form1 () загружаем картинку из файла типа bmp. Определяем высоту и ширину клетки (фишки):cw = (i ) (pics. Wid h / w); ch = (i ) (pics. Heigh / h);Устанавливаем размер клиентской (внутренней) области формы: his. Clie Size = ew Sys em. Drawi g. Size (cw w 1, ch h 1 me uS rip1. Heigh ); и определяем ее как рабочую графическую поверхность g = his. Crea eGraphics (); Метод priva e void ewGame () начинает новую игру, располагает фишки в правильном порядке, последнюю фишку делаем пустой. Метод priva e void mixer () перемещает фишки. В переменной d храним положение (относительно пустой) перемещаемой клетки: 0 - слева; 1 - справа; 2 - сверху; 3 - снизу. Функция Ra dom () генерирует случайные числа от 1 до 15, в соответствии с которыми располагаются фрагменты картинки на игровом поле. В цикле for (i i = 0; i &l ; w h 10; i ), где w h 10 - кол-во перестановок происходит анализ перемещения фрагментов картинки и определяется фишка, которую нужно переместить в пустую клетку, запоминаем координаты пустой фишки. Метод priva e void drawField () обрисовывает поле.
Один из способов достижения этого - раздать листки бумаги с клейкой стороной и попросить каждого участника написать то, что он намеревается делать не так, как сейчас, в результате прохождения программы. После этого группа приклеивает свои листки на флип-чарт. Эти соглашения хранятся тренером и возвращаются участникам после окончания программы. Эффективность проделанной работы можно усилить, предложив участникам «разбиться» на пары и обменяться телефонными номерами, чтобы через три месяца созвониться и обсудить результаты, Оценка Каждую программу необходимо оценивать, чтобы получать представление о ее эффективности и давать конструктивную обратную связь своему клиенту (см. главу 6). Памятка по разработке педагогического решения • Каким бы привлекательным ни казалось новое упражнение на стадии разработки программы, его нужно тщательно спланировать и, по возможности, проверить в пилотной программе. • Никогда не предлагайте участникам сделать то, что не готовы сделать сами. Тренеры часто работают с изменением установок, однако, настоящего развития не произойдет, если участник обидится на тренера за то, что тот его выставил в невыгодном свете перед коллегами. • Поэтому не создавайте упражнения или ситуации, которые «снимают с людей одежду», потому что вряд ли у вас найдется время, а возможно и навык, «одеть» их снова. • Постарайтесь найти такой ресурсный центр, где есть видео, игры и другие упражнения
3. Разработка программы на Ассемблере
4. Разработка программы рисования линий с помощью мыши
9. Разработка программы управления промышленным роботом на базе контроллера SIMATIC S5 фирмы SIEMENS
10. Разработка программы диагностики и тестирования аппаратных средств ПК
11. Разработка программы психотестирования
12. Разработка программы для построения кривых Серпинского i-го порядка
13. Особенности разработки программы KURS.EXE
14. Проект разработки программы-калькулятора CalcKurs на языке программирования Pascal
15. Разработка программ в среде программирования Turbo Pascal 7.0
16. Разработка программ с использованием динамической памяти
18. Разработка программы автоматизации процесса подбора запчастей для ремонта автомобилей
19. Разработка программы генерации тестов из базы данных на языке РНР
20. Разработка программы запросов
21. Разработка программы на Delphi
26. Разработка программы, генерирующей пароли пользователей
27. Разработка программы-компилятора
29. Разработка программы маркетинга на предприятии (на примере ИПЦ "Гузель")
30. Разработка программы маркетингового исследования рынка парфюмерии
31. Разработка программы продвижения с использованием BTL технологий
32. Разработка программы стимулирования сбыта продукции предприятия
33. Разработка программы финансового оздоровления предприятия
34. Разработка программы профессиональной подготовки заливщиков металла
36. Разработка рекламной программы для страховой компании
42. Прогнозирование банкротства и разработка антикризисной программы предприятия
44. Разработка маркетинговой программы
45. Программа обучения игре на балалайке
46. Рекомендации по разработке рекламной программы
48. Разработка модулей программы /Укр./
49. Разработка и применение пакетов прикладных программ
50. Разработка контрольно-проверочной программы модуля ввода-вывода МФПУ-1
51. Размещение картинки в программе
52. Алгоритм разработки и реализации федеральных целевых программ по развитию проблемных регионов России
53. Разработка организационно-технологической карты по производству льна
57. Разработка обучающей программы по классам в C++
58. Разработка прикладной программы тестового контроля с использованием технологий JSP и сервлетов
59. Разработка сетевой версии программы подбора сечений стержневой конструкции
60. Разработка форматов хранения данных программы. Структурирование
61. Среда разработки и платформа для выполнения программ LabVIEW
62. Разработка пакета программ для расчета фазированной антенной решетки
63. Разработка маркетинговой программы продвижения на рынок нового вида бытовых услуг
65. Разработка карт производственного процесса и мероприятий по его совершенствованию
66. Применение программы "BAND in-a-BOX" на уроках обучения игре на синтезаторе
68. Разработка авторской коррекционной программы для снижения предэкзаменационной тревожности
69. Различные подходы к разработке культурно-деловых программ на базе гостиничного комплекса
73. Разработка алгоритмов контроля и диагностики системы управления ориентацией космического аппарата
74. О роли эксперимента в разработке научных гипотез происхождения жизни
75. Ориентирование по карте в движении
76. Современная политическая карта мира - учебник 10 класса - Максаковский - 30 тестов
77. Историко-географический анализ изменений политической карты России за прошедшее столетие
78. Геодезия и картография. Создание топографических карт и планов масштаба 1:5000
79. Расчет показателей разработки элемента трехрядной системы
81. Содержание договора о передаче прав на программу для ЭВМ
82. Правовое регулирование расчетов с использованием пластиковых карт
83. Аграрный вопрос в программах политических партий начала 20 века
84. Деловой язык и культура речи юриста - тема "Разработка стратегии общения"
85. Разработка технологии по изготовлению книжного издания по искусству
89. Начальный этап обучения игры на аккордеоне
90. Политическая программа декабристов
91. Программы и планы действий Декабристов
92. "Северное" и "Южное" общества декабристов, их программы. Восстание декабристов
95. Разработка АИС по учету складских операций и реализации продукции на предприятии
96. Разработка системы маршрутизации в глобальных сетях(протокол RIP для IP)
99. Разработка технологии ремонта, модернизации сервера с двумя процессорами Pentium