![]() |
|
сделать стартовой | добавить в избранное |
![]() |
Компьютеры, Программирование
Программное обеспечение
Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры |
Домашняя работа по программированию за второй семестр Игра «Морской Бой» Выполнил: Макаров В. А. группа: С-26 Игра «Морской Бой» Требуется: Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры.Эскиз: Аномалии: Аномалия Действие программы 1) Произошла ошибка инициализации графики Вывод сообщения: «I i Graph ERROR!» 2) При игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш. Вывод сообщения «GAME OVER» Внешняя спецификация:Вход: Vipol il: Makarov Vladimir Group: C-26Press o s ar play game! Выход при проигрыше: GAME OVER Метод: Описание: Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры. Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход. Основной метод: В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой. Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь. Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона. Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте. Скорости всех двигающихся в программе объектов различны: Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3 Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый -ный такт, а определено для каждого объекта по-разному.
Чем меньше , тем быстрее скорость. В данной программе все скорости постоянны.Алгоритм: Procedure arge (ix: i eger; bb: boolea ) Входные данные: ix:цел bb:лог Внутренние постоянные переменные: iy=200начало если bb то {Отображение} Установить цвет(gree ) Установить тип заливки(SolidFill,gree ) Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100) Выбрать цвет(ligh gree ) Нарисовать линию(ix-10,iy,ix 10,iy) Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy 10) иначе {Стирание} Установить тип заливки(SolidFill,blue) Установить цвет(blue) Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100) Установить цвет(blue) Нарисовать линию(ix-10,iy,ix 10,iy) Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy 10) всё конец Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после них нулей Входные данные: var s :мас:стр r:цел var o e:лог Выходные данные: rez:масс:стр iz:цел Внутренние переменные: k,l:целначало o e:=ложь цикл для k:=1 до r делать l:=1 цикл пока l
Гиббон, в одном из изящнейших полетов своей фантазии, позволяет себе порассуждать о том, что было бы, обернись фортуна иначе: Иной исход сражения привел бы к тому, что нынешний мир выглядел бы совершенно иначе. Чтобы пройти победным маршем от Гибралтарской скалы до долины Луары, потребовалось немногим более 1000 миль. Еще один бросок на такое же расстояние вывел бы сарацин к границам Польши и горной Шотландии. Рейн так же судоходен, как Нил или Евфрат, и арабский флот мог бы, даже и не вступая в морской бой, войти в устье Темзы. Возможно, теперь в Оксфорде штудировали бы Коран и его знатоки вещали бы обрезанным англичанам об истинности и святости откровений Магомета[79]. И он продолжает объяснять, как христианский мир был спасен от подобной катастрофы гением и удачей одного человека: Карла Мартелла. В 1915 году Эдуард Кризи в беглом популярном обзоре истории включил это сражение в «Пятнадцать решающих битв мира». Действительно, это событие стало переломным моментом. До него арабы совершали набеги по всей Франции, хотя и не завоевывали земель
1. Разработка игровой программы "Морской бой"
2. Игра в "Морской бой" с компьютером
4. Исследование "Тактика морского боя"
12. Использование морских - возобновляемых ресурсов в производстве электроэнергии
13. Морские круизы
14. Из истории морских походов в VII-XII вв.
15. Морские перевозки на Каспийском бассейне
17. Афонское морское сражение, 1807 г.
18. Военно-Морская академия и роль ее ученых в развитии ВМФ
19. Система морской космической разведки и целеуказания
20. Краткая история развития морской авиации
25. Международное морское право
26. Международное морское право
28. Арест морских судов согласно Российскому законодательству
29. Качество морских вод России
30. Развитие Санкт-Петербургского морского порта
31. Ответственность перевозчика по договору морской перевозки грузов и общая и частная аварии
32. Морские блохи, козочки и пауки
33. Морские убийцы
34. Морские ежи
35. Популяция северных морских котиков (Callorhinus ursinus) на острове Тюлений
36. Международные морские проливы и каналы
37. История открытия и освоения северного морского пути
41. Договоры перевозки грузов на морском транспорте
42. Военно-морская контрразведка на русском Севере (1914-1917)
43. Развитие морской темы в повести К.М. Станюковича "Вокруг света на "Коршуне"
45. Программа по армейскому рукопашному бою для допризывной молодежи
47. Конвенции о труде в морском судоходстве
48. Международное морское право
49. Морское законодательство США
50. Охрана морских биологических ресурсов
51. Дни воинской славы России: морские сражения
52. Выдающиеся морские путешествия и великие географические открытия XI-XV в.в.
53. Составление раскладки продуктов по морскому пайку
57. Территории в международном праве. Международное морское, воздушное, космическое право
58. Международное морское право
59. Монтаж морских вобозаборных сооружений
60. Гидротехнические морские и речные транспортные сооружения
61. Качество морских перевозок грузов
62. Мировое морское судоходство
63. Морские грузовые перевозки Приморского края
65. Перевозка подвижной техники судами морского флота
66. Обзор рынка морских контейнерных перевозок
67. Морские пути. Современные средства морских пассажирских перевозок
69. Ростовчане в боях за Родину
73. Подводники тихоокеанцы в боях с противником (1941-1945 г.)
76. Стратегия эффективной работы с партнерскими программами
77. Программа обучения игре на народных инструментах (балалайка)
78. Великая Отечественная война: бои в Прибалтике и псковский рубеж
79. Свидетельствуют сами сатанисты: "Я боюсь, что мне придется ответить"
82. Надо ли бояться инспекции труда?
83. Боитесь неприятностей - заводите аквариум
85. Оборона в различных видах боя
89. "Тайфун" в боях під Вязьмою i Брянським
92. Боевое применение гранатомётного взвода в основных видах боя
94. Работа журналиста в прямом эфире на примере программ "Город сегодня" и "Как жить будем"
95. Изучение работы в Интернете с помощью программы Internet Explorer
96. Использование программы Outlook Express для работы с электронной почтой
97. Программы для работы с графикой, электронными таблицами, текстом, векторной графикой
98. Работа с графическим пакетом Corel Draw и создание тестовой программы в среде Visual Basic